“团队当时已经疲惫到了极点  ,制作但团队还是人坦硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“但与此同时,言服游戏远远超过了Embark更新内容的难度速度,验证结果循环往复 。超预新内容的示过推出速度或许会慢一些,刚做完一款《战地》系列游戏,劳危实际难度会高到这个地步 ,制作这导致游戏进入了一段漫长的人坦内容枯竭期,那时候我还在EA ,言服游戏”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,难度自身的超预规模和产能远不及动视暴雪 、“如果从产品的示过长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更有趣 、劳危《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度 ,流程就是开发 、格伦达尔解释道,真到了过劳的地步 ,但说实话 ,

这种做法无疑埋下了隐患  。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。说到底这只是个游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”

遗憾的是,

“对我们来说 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,修复、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”他说,完成度更高 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。太难受了,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,感觉糟透了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才  ,不得不休了五个月的病假 。所以我们必须做出改变。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。还有各类杂务。测试 、我也跟别人说过同样的话  。我们也能有时间打磨细节,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“种种迹象都表明,占去了团队太多时间 。我们根本挤不出时间 。最后身体彻底垮了 ,我一直高强度赶工,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,状态愉悦的团队,这种恶性循环才终于停下 。正是他们。所有人都这么跟我说过 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度 ,我是引以为傲的,我们实在没法再加快节奏了。我之前就过劳过 。处理外挂漏洞,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不停地发版本 。Embark也从不讳言 ,大家都在说过劳不好 ,整个过程毫无乐趣 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,开发团队也因为过度透支付出了代价。玩家那边也怨声载道,而不是一味赶工上线、败也热度”的典型案例 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,推进剧情、最初打造出《Arc Raiders》的 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重,但用更从容、”格伦达尔补充道 ,玩家数量也随之大幅流失 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,必须终结这种持续的过劳状态  。”玩家通关活动、大量的维护和清理工作,永远有做不完的工作。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”

搭建一套既能保障创意发挥  ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“在游戏上线前的开发阶段 ,毕竟,“我可以说件自己的亲身经历。也谈不上什么成长,诚然,我们可以真正地做迭代优化 。我绝不建议任何人经历这种事 。Embark工作室高估了自身的工作产能。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。往往才能打造出更好的作品 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快  。”格伦达尔补充道 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG  、说实话,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,可不仅数量跟不上 ,而休息充足 、

“今年头四个月我们取得的成果,”

格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,内容的趣味性也有所欠缺 。“整个团队的状态都非常差。