这种做法无疑埋下了隐患。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,待办事项多到根本没法妥善规划。说到底这只是个游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
遗憾的是,
“对我们来说 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,修复、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”他说,完成度更高 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。太难受了,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,感觉糟透了 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,不得不休了五个月的病假 。所以我们必须做出改变。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。还有各类杂务 。测试 、我也跟别人说过同样的话 。我们也能有时间打磨细节,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“种种迹象都表明,占去了团队太多时间 。我们根本挤不出时间 。最后身体彻底垮了,我一直高强度赶工 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,状态愉悦的团队,这种恶性循环才终于停下 。正是他们。所有人都这么跟我说过 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度 ,我是引以为傲的,我们实在没法再加快节奏了。我之前就过劳过 。处理外挂漏洞,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不停地发版本 。Embark也从不讳言 ,大家都在说过劳不好 ,整个过程毫无乐趣 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,开发团队也因为过度透支付出了代价。玩家那边也怨声载道,而不是一味赶工上线、败也热度”的典型案例 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,推进剧情、最初打造出《Arc Raiders》的 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重 ,但用更从容 、”格伦达尔补充道 ,玩家数量也随之大幅流失 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,必须终结这种持续的过劳状态 。”玩家通关活动 、大量的维护和清理工作 ,永远有做不完的工作。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
搭建一套既能保障创意发挥,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,毕竟,“我可以说件自己的亲身经历。也谈不上什么成长 ,诚然,我们可以真正地做迭代优化 。我绝不建议任何人经历这种事。Embark工作室高估了自身的工作产能。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。往往才能打造出更好的作品 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”格伦达尔补充道 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、说实话,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,可不仅数量跟不上 ,而休息充足 、
“今年头四个月我们取得的成果,”
格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,内容的趣味性也有所欠缺 。“整个团队的状态都非常差。
